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鲜游评测《刀剑神域黑衣剑士:王牌》80分:国产

admin 海南沉香 2021年04月24日

  SAO,伴随着大IP改编的热潮,总是出现在人们的视线当中,今天的这款《刀剑神域黑衣剑士:王牌》正是衍生的作品之一,作为一款MMORPG的国产改编作品,本作拥有比较光鲜亮丽的外表,画面张力和制作水平还算不错,但游戏的内核却多少有些差强人意,披上了国产MMO的核心,难道永远只能止步于此?

  游戏的画风和画质是值得肯定的,整体画风大气明亮,比例适当,无论奔跑在城中还是野外都丝毫没有逼仄的感受。建模、光影、纹理等细节也充分考虑在内,让画面的整体质量得到了一定提升,但美中不足的是场景动态效果还是欠缺了一些,多少有些死板

  游戏的气氛渲染不错,把SAO世界中的人文气息展现了出来,与NPC之间的交互虽然不多,但终归能让玩家感受到自己奔驰的小城还是活的。从小城中各式各样的点缀也能看出制作组还是下了一番功夫的

  尤其是要讲一下人物建模,居然比立绘还要好看,这一点倒是让人非常惊讶。虽然用建模和立绘作比较属于矬子里拔大个,不过这种建模还是非常难能可贵的,游戏的画质是可以提升的,只是当前阶段的优化并不算好,高热高耗电和高卡顿让全特效成为了一种奢侈。

  大IP改编的游戏出现,总能让人精神一振,然而当玩家品尝到这些游戏以后,很多情况下这游戏带给他们的快乐,大概也就这是“一振”了。太阳君当然很希望SAO这个IP不要被浪费,至少也得让人抖三抖才行。

  本作从表面上来看极力的还原SAO的世界,比如100层地图、生活技能、人物设计、剧情配音和动画等都能够体现一些原作的特点,但这都是细枝末节的部分,反而是真正应该体现出的自由度,却已经被小小的地图、无形的空气墙等束缚的死死的,游戏中对移动的人物设置了跳跃技能,但也只是虚有其表,连一个小小的高台都跳不上去。

  过场CG出现的时机倒是不错,在开篇、通关的时候都会加入CG,建议不要跳过,对于情怀党来说能勾起回忆,对于游戏的体验来说也比较热血,只不过目前比较遗憾的是,游戏虽然设置了剧情回顾,使玩家能够重温一些片段,但是却看不到CG的回顾。

  剧情衔接的也非常丰满,虽然添加了很多原创的东西,但是并不耽误玩家以第一视角带入整个剧情。当前版本没有CV,但是左上角关于CV监制中的提示也能让人略微放心,毕竟连小亚丝娜的语音都听不到的话,SAO的世界就会少了一大乐趣。

  本作还有一些小彩蛋也加强了游戏真实感和可玩性,比如第一个通关最高层数的人会全服广播,地上会有随机的宝箱出现,还有一些趣味的小游戏,也能消解不少刷怪打怪的疲惫感。

  《刀剑神域黑衣剑士:王牌》其实和前面某部作品存在重名现象,只不过那部作品已经于去年终结了旅行。如果小小的比较一下,会发现那部作品虽然采取了半即时制回合制的模式,但是战斗特效却要比本作好上不少,各种大招必杀满屏幕燃放,可以说是非常震撼了,然而很遗憾的是本作并没有在战斗特效上下太多功夫,平平无奇MMORPG的战斗特效,实在是让人扼腕叹息。

  《刀剑神域黑衣剑士:王牌》的核心玩法其实还是一套国产MMORPG的一条龙内核,有日常和周常这种熟悉的字眼,其实大可没必要非要这么直白的点出来,每日任务当然可以有,如果换一种形式来展现可能更容易让人接受一些,而不是一提起“日常、周常”,就想到“一条龙服务”。

  好在,在搬运国产一条龙内容的过程中,本作还是进行了相当的优化和精简,以现在的任务存量来看,肝度还是有,但并非那么的绑人累人了,有最基础的技能升级、坐骑强化、装备强化、公会抱大腿、日常刷副本、爬塔、世界BOSS玩法,也在伙伴培养和职业技能方面融入了一点心意

  伙伴培养方面借鉴了一些日系游戏的特色,把把好感度培养和羁绊加入其中,设置了与伙伴一起战斗的连携技能,除此之外淘汰的装备也可以给伙伴装上,而且伙伴都是伴随着剧情而解锁的,不需要抽抽抽氪氪氪,这样一来就少了一大烧钱点

  这里要额外多说几句的就是技能和职业系统。本作原定有五种职业,但本次只出现了三个,分别是单手锤、直剑和双手斧,每个职业都有其专精的技能。职业战斗方式上自然是有区别的,但是在半锁定站桩式的输出模式下,区别并未有太大差别

  在技能输出上,战斗特效一般至极,而且可能由于转型的原因,本作的动作系统有很大瑕疵,一个是战斗的判定并不准确,对着空气也能打人,站在BOSS屁股底下还够不到的情况都是常有的,而且技能的连贯性很差,动作的僵直大的离谱,虽然能够看出本作想要代入一定动作化的决心,但显然以现在的制作还远远不够

  另外,在技能模式上还算有亮点,那就是可以在技能上镶嵌技能卡,不仅能够提升技能威力,还能够改变技能形态,这就大大提升了技能的可玩性和搭配性,如果与近期作品横向比较的线》的技能和心法的组合是比较像的。

  只不过,伙伴的十连抽可免,心法的十连抽却不能少,毕竟也算是主打的一个特色,轻轻松松就让玩家获取显然不是他们的本意。

  也许是想把SAO的组队、团队协作还原,也许是以前作品的老路子改不了,本作更倾向于鼓励玩家组队下副本。因为单人挑战的难度相当之高,从第三层开始就已经远远高过单人战力了,尤其是普通副本和困难副本。但是在社交功能上本作显然制作并不完善,好友之间的互动很少,也没有什么鼓励性的玩法,可以说是很鸡肋吧。

  游戏当中还有一些休闲玩法,类似马车、钓鱼、烹饪等等,和生活技能也有些关联

  本作虽然让人看到了一些国产套路,但还是有一点小清新和独特的地方。从战斗方面来说,虽然由于优化的原因比较卡顿,而且本身技能的僵直也很高,但还是比较考验操作和走位,以及技能的释放顺序和搭配。

  从玩法方面来说,核心的推图战斗和休闲的打渔做饭相结合,让游戏也有了一些生活的气息,这恰恰也是SAO世界中最直观的要素。因此整体来看,这部作品也还是有值得期待的地方,希望下次见面会更好。


海南沉香